The Walking Dead: as falsas promessas da obra-prima da Telltale

Já foi dito que a predileção da internet por transformar tudo em memes pode ser atribuída ao desejo de um usuário individual de se sentir parte de um círculo social mais tradicional. Os memes transformam certos eventos e ideias em uma imagem e algumas linhas. Ser capaz de compreender esses memes à primeira vista inspira um senso de comunidade e pertencimento.


Em última análise, é quase impossível para qualquer lançamento de entretenimento popular não ser reduzido a uma série de memes. Eles transformam pedras de toque culturais em uma piada interna e às vezes fortalecem a conexão que as pessoas sentem com o próprio produto original. Por exemplo, quando a Telltale's The Walking Dead: primeira temporada lançado em 2012, foi saudado em todos os lugares como o futuro do gênero de aventura. A Telltale já havia experimentado a estrutura da história do jogo 'escolha sua própria aventura' antes, mas Mortos-vivos foi o primeiro jogo do estúdio que realmente mostrou o potencial do conceito. É também o jogo que muitos apontam quando lamentam o fato de o estúdio fechamento aparente .

Os jogadores imediatamente se identificaram com a narrativa ramificada do jogo e os personagens clássicos. Isso ressoou com milhões de pessoas que perceberam imediatamente que sempre quiseram moldar uma aventura episódica na qual estavam emocionalmente investidos, mas simplesmente perceberam que tal coisa não era possível. Naturalmente, este jogo incrivelmente popular e revolucionário foi eventualmente reduzido a uma única linha que se tornou algo de um mem e: “Clementine vai se lembrar disso.”



A frase “Clementine Will Remember That” faz referência a uma mensagem na tela que aparece no início do jogo, logo após o jogador decidir como se dirigir a Clementine, uma garotinha cujos pais desapareceram logo no início do apocalipse zumbi. As opções de diálogo em jogos não são nenhuma novidade, mas é a ambiguidade dessa mensagem que o torna tão icônico. 'Do que ela vai se lembrar?' 'O que eu disse de novo?' 'Isso vai importar mais tarde?'


“Clementine Will Remember That” veio para resumir Mortos-vivos porque a narrativa do jogo sugeria que o futuro das narrativas para um jogador era brilhante e complexo. No momento em que o diálogo apareceu na tela, os jogadores de todos os lugares começaram a sonhar com histórias em que as escolhas nos jogos iam além de simplesmente selecionar um caminho predefinido e se estendiam para infligir ao jogador consequências que estavam além de seu controle direto, mas ainda influenciadas pela natureza de seus ações. Foi poderoso o suficiente para fazer você se sentir meio bobo quando percebeu que a frase 'Clementine Will Remember That' acabou sendo associada a piadas online envolvendo as conchas azuis de Mario Kart, comentários políticos teoricamente espirituosos e outro humor meme.

Então, novamente, 'Clementine Will Remember That' acabou sendo mais uma piada do que um vislumbre do futuro dos jogos.

Dê uma olhada em este fluxograma que mostra o resultado de cada escolha importante em The Walking Dead: primeira temporada e como eles afetam o resto do jogo. A primeira coisa que você notará sobre este gráfico é como ele é linear. O único episódio em Mortos-vivos A primeira temporada de que é dividida em dois caminhos distintos com base nas escolhas anteriores é o segundo episódio, Faminto por ajuda . Mesmo assim, a maioria das diferenças envolve quais personagens participam dos mesmos eventos básicos.


Você também pode notar que este gráfico quase não apresenta nenhuma menção de como os relacionamentos que você estabelece com os outros sobreviventes afetam o fluxo da história. Simplificando, isso é porque essas escolhas particulares não afetam realmente a narrativa geral. Eles podem resultar em algumas conversas ocasionalmente alteradas, mas acontece que a maioria das pessoas com quem você interage T ele morto-vivo tenha a memória de um peixinho dourado e lute para manter suas palavras contra você por mais do que alguns momentos.

Olhando para um esboço da trama do jogo de uma perspectiva aérea, você começa a entender por que a Telltale sentiu a necessidade de garantir constantemente que a história retornasse a um caminho designado. Tente imaginar uma versão desse gráfico onde cada escolha de diálogo significativa e bifurcação na decisão da estrada causaram Mortos-vivos para ramificar em novos caminhos que ocasionalmente se cruzavam. O fluxograma final dessa narrativa provavelmente se pareceria com um ainda mais versão complexa de Final Fantasy X Impressionante árvore de habilidade . Cada escolha de diálogo levaria a história ligeiramente para uma direção inteiramente nova.

Por mais impressionante que esse enredo seja teoricamente, você deve considerar o tipo de história em que tal estrutura resultaria. Mesmo que muitas vezes comparemos jogos Telltale como Mortos-vivos para escolher suas próprias histórias de aventura, os dois estilos não são realmente semelhantes. Escolher suas próprias histórias de aventura pode terminar definitivamente a qualquer momento e muitas vezes oferece pouco mais do que uma série de tramas pouco simplistas vagamente amarradas por nada mais do que a encadernação do livro.

Mortos-vivos não sofre com essa deficiência particular. É uma história tremenda que fala às pessoas de uma forma muito mais ampla Mortos-vivos show não. É, no entanto, uma história que teria sido quase impossível de contar se Telltale tivesse se afastado muito de uma estrutura baseada em atos mais convencional. Por causa disso, você quer perdoar a Telltale por criar uma ilusão de escolha a fim de contar uma história que ainda se beneficiou muito das opções apresentadas a você. Afinal, eles ainda estavam tentando entender como sua própria fórmula de design funcionava e tal processo geralmente envolve muitas tentativas e erros.

Você quer perdoá-los, mas então se lembra daquela frase “Clementine Will Remember That”, e você percebe que havia um engano por trás dessa sugestão que ainda vai fundo. Às vezes parece errado que Mortos-vivos O legado foi reduzido a uma frase que, em última análise, não tem sentido dentro do contexto do jogo em si. Você pode praguejar contra Clementine, ser o pai de que ela precisa ou variar entre os dois quando quiser. Nada disso realmente importa. No final, ela vai acabar se ajoelhando ao lado de Lee enquanto suas feridas o consomem lentamente.

Quando você percebe isso, começa a se perguntar qual era o objetivo de tudo isso. Se as únicas escolhas reais no jogo fossem as óbvias que inevitavelmente levavam ao mesmo caminho, você estava realmente tendo opções? O que aconteceu com a ideia de que todas as suas decisões poderiam levar a ramificações no futuro? Acontece que essas decisões muitas vezes oferecem o mesmo nível de progresso significativo que caminhar para a esquerda Super Mario Bros. faz.

Tão fácil quanto ficar desanimado ao perceber que Mortos-vivos é parcialmente construído sobre fumaça e espelhos, você tem que entender que o legado de qualquer jogo influente e do estúdio que o fez nem sempre está confinado ao seu código original. No caso de Mortos-vivos , as ideias do jogo sobre a narrativa episódica não linear provaram ser muito mais influentes do que a execução desse conceito.

Com Até o amanhecer , a desenvolvedora Supermassive Games utilizou um sistema de escolha um pouco mais complexo para finalmente dar aos jogadores uma verdadeira aventura de terror dos anos 80 para chamar de sua. Não foi perfeito, mas as consequências podem surgir das escolhas aparentemente menores nesse jogo. Dentro A vida é estranha , o desenvolvedor Dontnod Entertainment entregou uma história serializada que apresenta algumas das conversas baseadas em escolhas mais complexas de que você participará. Basta olhar para esta repartição das várias maneiras que uma única conversa nesse jogo pode se desenvolver com base em escolhas de diálogo simples.

Fora desse subgênero específico, outros jogos que precederam o lançamento de Mortos-vivos , tal como Chuva pesada , Silent Hill 2 , e Protocolo Alfa , apresentam vários finais que são desencadeados por meio das ações naturais do jogador, em vez de opções específicas que determinam a direção da história. Não era um novo conceito iniciado por Mortos-vivos , mas foi um que Mortos-vivos ajudou a reacender.

Mesmo quando você leva em consideração essas exceções, ainda fica com a sensação de que os desenvolvedores ainda estão tentando resolver o enigma de como incorporar consequências orgânicas na narrativa serializada de uma forma que não sacrifique a integridade da narrativa geral para por uma questão de opções. Vimos o legado de franquias tão amadas quanto Efeito em massa comprometido para sempre pela incapacidade do desenvolvedor de capitalizar sua promessa de um sistema baseado em escolha verdadeiramente dinâmico. É o suficiente para fazer você se perguntar se o medo do fracasso dissuadirá futuros desenvolvedores de perceber totalmente o potencial de uma promessa feita há muito tempo.

Mas e quanto Mortos-vivos ? Anos após seu lançamento - e após a aparente queda repentina de seus criadores - como devemos nos lembrar de um jogo cujas características de marca registrada serviram para esconder o homem atrás da cortina? É tentador rejeitá-lo. Para descartar seu sucesso como um produto da época e zombar divertidamente de seus momentos icônicos com o resto da brigada online. “Clementine vai se lembrar disso? Lul. ” Ainda, Mortos-vivos Seu papel na história não deve ser tão facilmente deixado de lado. Quaisquer que sejam suas deficiências, ele inspirou muitos a acreditar que os jogos podem entregar o tipo de narrativa convincente que apenas os jogos podem oferecer; aquele que é ditado pela individualidade da pessoa que o experimenta .

Não, Clementine não vai se lembrar que você disse a ela que tudo ia ficar bem, matou aquele homem no celeiro ou deu o último queijo e lanche de breadstick para Duck. No entanto, os milhões que viveram esses momentos e sonharam com uma nova era de narrativa de videogames certamente nunca esquecerão momentos como esses. Esse é o verdadeiro legado do jogo e da desenvolvedora Telltale. Eles foram a luz que nos mostrou um caminho para um futuro que ainda não totalmente forjado.