Star Wars: The Old Republic: Knights of the Fallen Empire Review

Data de lançamento: 27 de outubro de 2015 Plataforma: Pc Desenvolvedor: BioWare Editor: Artes eletrônicas Gênero: MMORPG (expansão)


A Guerra das Estrelas: A Velha República é um daqueles MMORPGs que tem um público extremamente específico, mas ainda se sai muito bem sob esse guarda-chuva. O MMORPG básico, lançado em dezembro de 2011, foi lançado com muito entusiasmo porque era da BioWare, o estúdio por trás do amado Cavaleiros da velha república ,, e rapidamente se encaixou como uma casa de nicho para Guerra das Estrelas fãs assim que o entusiasmo diminuiu e os jogadores perceberam a realidade do jogo.

Resumindo, os fãs nostálgicos da BioWare perceberam SWTOR não era o sucessor 100% focado na história para Sujo eles estavam procurando, enquanto Guerra das Estrelas - os fãs de MMORPG apaixonados perceberam que o jogo não era exatamente o “ Uau no espaço ”que procuravam. SWTOR Sempre meio que reivindicou essa área de ponte, diretamente entre o MMORPG baseado em história e o padrão, mas não reivindicando nenhum dos lados totalmente. O público de nicho do jogo pode ter ficado geralmente satisfeito com esse compromisso, mas o resto de nós tendia a se esquivar, mergulhando de vez em quando e, eventualmente, partindo novamente para outros jogos.



A boa notícia é que com SWTOR Expansão mais recente - Cavaleiros do Império Caído - essa ponte está parcialmente deteriorada. A BioWare finalmente escolheu um lado - o lado baseado na história. O único rico em imersão para um jogador. O único da BioWare. Como é isso? Vamos dar uma olhada sem spoiler.


Uma história de Star Wars que vale a pena mergulhar

É difícil não ser sugado por Cavaleiros do Império Caído Conteúdo da história. Somos apresentados a uma nova força a ser reconhecida, o tempo todo nos acostumando com o fato de que os imperiais e a República estão trabalhando juntos sob uma bandeira cheia de tensão. Esta atmosfera tensa é o pano de fundo para todo o arco da história, mas funciona muito melhor como um mecanismo de abastecimento do que o cenário central do jogo, porque sentimos que a galáxia está um tanto desorganizada.

O original SWTOR A história muitas vezes parecia muito organizada e estóica, como se nós, como jogadores, estivéssemos visitando um parque temático e não necessariamente participássemos de toda a ação. Nossas missões de história de classe foram a melhor parte sobre a barra de jogo, devido ao fato de que esses arcos de história partiram da sensação estóica e estéril de correr por edifícios enormes sem fim e enfrentar onda após onda de missões bônus envolvendo a morte de mais de 10 soldados blindados.

Dentro KotFE No novo arco da história, recebemos capítulos para explorar que contêm tudo o que você esperaria de uma forte história contada pela BioWare: companheiros NPC completos com ideais conflitantes, reviravoltas na trama, repercussões de escolha decentes, vilões com histórias de fundo e conflitos de interesse, ação imediata que ocorre longe dos edifícios esterilizados e navios que muitas vezes compõem o interior de SWTOR O design do jogo, e até mesmo a chance de fazer amizade com um companheiro de uma forma sedutora, se acontecer de você gostar de seu personagem.


O enredo é envolvente, interessante e cheio de reviravoltas suficientes para torná-lo icônico de algo que você esperaria em um Guerra das Estrelas jogos. Existem desvantagens em uma experiência de nivelamento tão rica em história, é claro. A jogabilidade é extremamente linear em todo o processo. Na verdade, não há caminhos alternativos, exceto se você contar opções de diálogo alternativas. As lutas também são bastante simples devido ao quão poderoso o escalonamento de companheiros parece ser agora.

Finalmente, ao jogar o arco da história de nivelamento, não se pode deixar de notar como os capítulos são curtos e como toda a experiência é não multijogador. Não há absolutamente nenhuma razão para se juntar a outro jogador até chegar ao nível 65. Você ganha 5 níveis executando missões de história e algumas missões de bônus aleatórias. É isso. Não há uma única missão paralela durante todos esses níveis, nem um motivo para explorar as áreas em que você está. Em vez disso, você é guiado por um enredo extremamente linear, mas interessante. Ao atingir o nível 65, você fica sem novos níveis para ganhar e o jogo se abre novamente um pouco. Depois de terminar o capítulo atual, há uma promessa de lançamentos de capítulos futuros adicionais.

Embora a experiência geral de nivelamento possa ser um pouco chocante se você estiver mais acostumado com expansões MMORPG cheias de masmorras de nivelamento, multidões de missões para lutar e zergs de jogadores correndo em direção ao próximo NPC de missão, para um MMO que abraça totalmente uma abordagem de narrativa , a exclusão de missões secundárias, mobs disputados por jogadores e conteúdo de grupo faz sentido. Isso permite que os jogadores absorvam a história em seu próprio ritmo, sem ter que se preocupar em lutar por mobs, encontrar um grupo de masmorras ou ganhar EXP para alcançar o próximo nível. É como se a BioWare decidisse simplesmente dar aos jogadores uma boa história, deixá-los se divertir e fazer tudo o mais que faz SWTOR um MMORPG espera até que os jogadores terminem a história.

Francamente, essa abordagem de nivelamento funciona bem para SWTOR e os tipos de jogadores que tendem a gostar dos jogos da BioWare. Foi uma jogada ousada, obviamente, já que projetar um conteúdo tão rico em histórias inevitavelmente fez com que outros recursos do jogo caíssem no esquecimento, mas acredito firmemente no fato de que os riscos muitas vezes melhoram um MMORPG se implementado corretamente.

Desvendando a fumaça e os espelhos do Endgame

Falando em riscos, há uma faceta de Cavaleiros do Império Caído que eu não discuti em detalhes: Endgame. Endgame - mesmo em um MMO baseado em história - ainda é o pão com manteiga de qualquer MMORPG. Endgame é o que nos faz permanecer e construir uma comunidade. É como criamos e planejamos metas para nossos personagens e a progressão desses personagens, seja essa progressão na forma de progressão da história, conquistas / itens colecionáveis, progressão de raid / masmorra ou progressão de equipamento. O Endgame simplesmente não pode ser colocado de lado.

Em expansões anteriores, quase parecia que a BioWare dependia de jogadores com alts com os quais desejavam experimentar o jogo final para alimentar a experiência final e criar uma sensação de progressão e longevidade. Alts são ótimos e podem ser extremamente divertidos em um MMORPG, mas nunca devem fazer parte do plano esperado para estender a longevidade. Afinal, nem todos os jogadores gostam de alts.

Cavaleiros do Império Caído O final do jogo é extremamente fraco. Eu vou sair e dizer isso. Enquanto progride no arco da história em KotFE , Eu me diverti muito e, como mencionei antes, percebi que a BioWare precisava reduzir algumas partes do jogo para realizar uma história tão bem contada. Eu assumi que essa redução ocorreu na falta de missões secundárias durante o nivelamento, a falta de masmorras de nivelamento, a falta de planetas de nivelamento para explorar de verdade e a extrema linearidade da experiência geral. Infelizmente, essa redução é vista até o final do jogo também. Por mais que eu seja fã SWTOR abraçando seus pontos fortes baseados em histórias, o equilíbrio é muito distorcido. O risco não compensa, eu sinto.

A ideia por trás KotFE O final do jogo é pelo menos parcialmente atraente. Você chega a um ponto na história onde você pode começar a planejar e trabalhar junto com os líderes imperiais e da República para formar um eventual ataque contra o Império Caído. Você está encarregado de construir uma aliança - uma espécie de base - criada com a ajuda de líderes militares, científicos, baseados na força e baseados em táticas. Cada líder de grupo representa uma espécie de facção para a qual você pode fazer missões e coletar caixas de suprimentos para aumentar sua influência e ver uma expansão de tipos na base.

Não é muito diferente de Warlords of Draenor Sistema de guarnição de, infelizmente, mas há uma reviravolta adicional, uma vez que existem 6 pontos de inflamação ( SWTOR Termo moderno para masmorras) que se tornam exploráveis ​​neste ponto. Esses pontos críticos estão associados aos processos de coleta de caixas de suprimentos e construção de bases na forma de missões semanais e missões secundárias. Cada ponto de inflamação corresponde diretamente a um dos planetas em SWTOR É um jogo básico que é bem legal, e você ainda terá a chance de voltar para cada planeta para fazer algumas missões heróicas.

Aqui está o chute, no entanto. Cada um dos 6 flashpoints é quase um copiar e colar direto um do outro. Existem pequenas diferenças na forma de objetivos de bônus, uma sala diferente aqui e ali, e vozes ligeiramente diferentes, mas os interiores e os inimigos são quase exatamente iguais. As semelhanças óbvias fazem sentido do ponto de vista baseado na história (pelo qual tenho que dar algum crédito à BioWare ... é um pouco inteligente), mas, francamente, é mais do que um pouco decepcionante. Os pontos de inflamação devem ser muito diferentes uns dos outros. Caso contrário, eles simplesmente não são divertidos de fazer mais de uma vez.

O outro problema com esses pontos de inflamação é o fato de que eles só vêm em dois modos diferentes: solo e heroico 2+. Ambos são destinados a jogadores solo com a ajuda de um companheiro amigável, mas os jogadores podem formar pares para o modo heróico se quiserem (em uma nota lateral, os jogadores também podem experimentar a maioria dos pontos de flash de nivelamento no modo solo agora). Heroico é um desafio decente com algumas boas recompensas para jogadores que preferem progredir em seu próprio ritmo. Graças ao novo sistema multi-função de companheiro e sistema de influência (o último tomou o lugar da afeição essencialmente, além de tornar os companheiros mais fortes com o tempo), qualquer classe pode assumir o modo heróico depois de jogar fora alguns presentes de companhia e utilizar algum tipo de papel de cura / papel de companheiro.

Este tipo de sistema de final de jogo baseado em solo é certamente bem-vindo em um MMORPG que possui altos níveis de imersão para um jogador, mas devido ao quão repetitivos os flashpoints são e quão limitadas são as opções de final de jogo do jogo, a triste verdade é que há pouca razão para continue como um jogador solo depois de ter visto toda a história. Em janeiro de 2016, o capítulo 10 da história principal será desbloqueado e os jogadores poderão ver o que vem a seguir.

Lançar a história do fim de jogo em partes é uma direção sólida para o jogo, eu sinto, mas o conteúdo entre essas partes ainda tem que ser decente para ajudar os jogadores. Há também um problema enorme e iminente com o fato de que não há nenhum novo planeta para realmente explorar KotFE - mesmo no final do jogo. O novo “planeta” onde sua base está mantida nada mais é do que uma base para correr. Por enquanto, pelo menos. Todas as missões heróicas acontecem em planetas mais antigos. O conteúdo antigo agora está sincronizado com o nível, o que é legal, mas a frieza por si só não compensa a falta de conteúdo.

Para grupos pequenos e grupos maiores, a única opção real é mergulhar de volta em pontos de ignição mais antigos (e seus modos difíceis / táticos) e operações ( SWTOR É um termo elegante para raids) para desafios de grupo que chegam ao nível 65 e até mesmo concedem recompensas adequadas ao nível na forma de drops e missões semanais / diárias. Os pontos de flash do modo tático permitem que os jogadores aumentem ou diminuam a escala sem a necessidade de um tanque e curandeiro. Esta é uma ideia interessante em teoria, mas pode precisar de alguns ajustes graças à aleatoriedade da ferramenta de localização de grupos. Como você provavelmente pode perceber com a ênfase do conteúdo mais antigo, não há novas operações em KotFE agora mesmo.

O sistema de sincronização de nível (que também entra em vigor ao viajar para planetas mais antigos, aliás), é ótimo para jogadores mais novos que podem não ter jogado tudo o que o jogo completo tem a oferecer. Parece óbvio que a BioWare estava tentando Cavaleiros do Império Caído para ser um grande 'voltem vocês!' para jogadores veteranos e jogadores que estão sentindo um pouquinho do Guerra das Estrelas exagero que parece estar, bem, em toda parte hoje em dia. É uma jogada inteligente, mas também não é o suficiente.

O Veredicto Final

A parte mais decepcionante sobre escrever esta revisão tem que ser o fato de que, se não fosse por quão repetitivo e carente Cavaleiros do Império Caído O conteúdo final do jogo é que eu recomendaria entusiasticamente a expansão para qualquer pessoa com fome de um pouco de Guerra das Estrelas açao. A experiência baseada em história é seriamente uma das melhores que já vi em um MMORPG. Infelizmente, a forma como o jogo final é construído e a falta de uma área de jogo final nova e explorável, bem como vários pontos de inflamação diferentes (e um novo conteúdo de grupo, ponto final) atrasam consideravelmente meu julgamento final.

Esperançosamente, os novos lançamentos baseados em histórias irão adicionar áreas finais de jogo para explorar e acréscimos de conteúdo que realmente aumentam a longevidade do jogo final. Até aquele ponto, eu teria que dizer que se história é a única coisa que você quer de um MMORPG (junto com barulhos legais de sabre de luz e a liberdade de romance NPCs, etc.), Cavaleiros do Império Caído vale a pena conferir. Caso contrário ... bem, vamos apenas dizer que, apesar de minhas esperanças iniciais, parece SWTOR O status de nicho acaba de ganhar ainda mais nicho.

Laura Hardgrave é redatora da equipe.