Star Wars: Cavaleiros da Velha República - 6 fatos que você precisa saber


De todos os videogames em Guerra das Estrelas história, Cavaleiros da velha república e sua sequência pode ser a mais memorável. No ar rarefeito de Guerra das Estrelas narrativa, onde gerações de escritores e artistas criados no cinema competem pela chance de colocar seu próprio toque artístico no universo de George Lucas, o objetivo final é criar um trabalho que os fãs vão lembrar e amar por muito tempo. E poucos jogos alcançaram o auge da narrativa deste RPG da BioWare, que captura a sensação de sentar e assistir a um Guerra das Estrelas filme pela primeira vez ao mesmo tempo que dá aos fãs uma visão completamente diferente e inesperada da galáxia.


Passado milhares de anos antes da saga Skywalker, Cavaleiros da velha república conta a história de um grupo desorganizado de heróis que deve impedir uma força de invasão Sith de assumir o controle da galáxia. Ao longo do caminho, os heróis viajam para submundo do crime decadente e antigos templos Sith, passam pelos julgamentos Jedi e gravam seu próprio nome em Guerra das Estrelas história. Nunca houve um tão completo Guerra das Estrelas experiência de videogame desde então.

O escritor de cultura pop Alex Kane explora as ideias por trás do Sujo saga no livro Star Wars: Cavaleiros da Velha República , fora agora de Livros de luta contra chefes . O livro de Kane é um olhar fascinante para o desenvolvimento do jogo que deixou uma marca profunda na BioWare e Guerra das Estrelas . Ele também chega em um momento particularmente interessante para a BioWare, cujo lançamento mais recente, o atirador de saque Hino , afasta-se da jogabilidade de RPG baseada na história e no relacionamento pelo qual o estúdio é mais conhecido . O olhar de Kane para a produção de Sujo é uma excelente explosão do passado para os fãs do estúdio.



Aqui estão cinco coisas importantes que aprendemos sobre o jogo no livro de Kane ...


Divulgação: recebi uma cópia gratuita do livro para revisão, e Alex Kane e eu escrevemos, separadamente, para StarWars.com.

Grande Reviravolta dos Cavaleiros da Velha República

Cavaleiros da velha república A grande reviravolta - que o personagem do jogador é na verdade um poderoso Sith Lord chamado Darth Revan que teve sua memória apagada pelos Jedi - foi essencial para o jogo desde o início. Com O império Contra-Ataca Uma mudança icônica em mente, a BioWare precisava de algo semelhante para capturar isso Guerra das Estrelas Magia. James Ohlen, designer-chefe do jogo, também sabia que queria ter uma batalha espacial épica no final, como a briga Rebel vs. Imperial em Retorno do Jedi .

Ohlen foi inspirado por filmes como O sexto Sentido e Clube de luta quando chegou a hora da revelação. Ele sabia que as pistas precisavam ser colocadas durante o jogo. A reviravolta não deve ser óbvia, mas deve resultar de momentos semeados na história. “Dez por cento do público precisa descobrir sua reviravolta antes que aconteça” para que pareça natural, disse ele no livro.


Por que a LucasArts contratou a BioWare

LucasArts estava trabalhando em muitos Guerra das Estrelas jogos no início de 2000 e queria fazer parceria com um desenvolvedor terceirizado para criar um Guerra das Estrelas história. Alguns desenvolvedores da LucasArts eram grandes fãs da BioWare, que fez o RPG de fantasia isométrica Portão de Baldur .

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Simon Jeffrey, presidente da LucasArts na época, abordou Ray Muzyka e Greg Zeschuk da BioWare sobre fazer um Guerra das Estrelas RPG no molde da BioWare. Os três foram responsáveis ​​por esboçar as ideias centrais do jogo.


Sim, os Cavaleiros da Velha República exigiam trituração

É difícil - talvez impossível, talvez irresponsável - olhar para as seções sobre a cultura BioWare à luz de Artigo investigativo de Kotaku em abril de 2019 sobre os muitos problemas no estúdio hoje. O artigo, que cobre o desenvolvimento de Bioware’s Hino , deu início a uma conversa sobre como os desenvolvedores de jogos sobrecarregados se esgotam. Nas entrevistas de Alex Kane, os luminares da BioWare se lembram de uma experiência bastante alegre de crise:

“Eu praticamente não tinha vida fora do trabalho”, disse Mike Gallo, ex-produtor da LucasArts, a Kane. “Lembro-me de meus amigos ficarem bravos comigo porque eu tinha que cancelá-los constantemente, ou simplesmente nem aceitar os planos. Eu fico tipo, ‘Eu não sei o que te dizer. Estamos fazendo 'um jogo!' E naquela época, eu nem me importava - eu podia trabalhar doze ou dezesseis horas todos os dias e nem mesmo pensar nisso. '

Gallo detalhou a duração das horas: “Perto do final da versão para PC, estávamos trabalhando várias noites. Eu estava em uma reunião com todo o nosso pessoal de operações na LucasArts e, a certa altura, um dos caras sussurrou para mim: ‘ Mike. Você estava falando, mas você desvanecia por cinco ou dez segundos e então voltava. 'Eu penso,' Cara, eu não durmo há quarenta e oito horas '. Ele fica tipo,' O que você é fazendo ? 'Eu disse,' Bem, você sabe, isso é o que fazemos. '”Depois do trabalho, a equipe saía para beber e dançar juntos, unidos pelo projeto. Houve alguns conflitos, diz Kane, mas mais um foco em tornar o trabalho o melhor possível.


O diretor de locução Darragh O’Farrell e a coordenadora de voz Jennifer Sloan também trabalharam 16 horas por dia durante o horário crítico, seis meses antes do prazo.

As origens dos personagens

Alguns dos personagens principais do jogo - Carth, Bastila, Zaalbar e Mission-foram vagamente baseados em personagens que Ohlen criou para uma mesa Guerra das Estrelas RPG que ele dirigia com seus amigos: “Eu fiz isso com o Portão de Baldur série também, porque às vezes leva muito tempo para criar personagens ”.

Um personagem, em particular, evoluiu durante o desenvolvimento. A voz do HK-47 estava no início muito mais sombria. O ator Kristoffer Tabori não sentiu que havia encontrado a voz e optou por um tom mais cômico do que o pretendido no roteiro, o que desagradou muitos no estúdio. Mas O'Farrell acreditava nisso. Eventualmente, o resto da equipe voltou atrás.

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A identidade de Revan foi construída no jogo desde o início. Kane aponta que ter um personagem sem memória ou história é muitas vezes 'uma demanda narrativa da forma', então dar a Revan uma história oculta que ele foi forçado a esquecer era a chave. Ter Revan como um Jedi era uma parte central da fantasia do jogo, destinada a fornecer uma experiência muito diferente de Galáxias de Star Wars , um MMORPG em que os Jedi eram raros.

A aparência da armadura de Revan foi projetada de forma relativamente rápida e foi inspirada na armadura Mandaloriana. Os elementos de couro, raramente vistos em Guerra das Estrelas , fez com que parecesse antigo.

Planeta desaparecido dos Cavaleiros da Velha República

Os planetas do jogo podem ser visitados em qualquer ordem (com algumas exceções onde os principais pontos da trama devem ser vivenciados em ordem). A variedade de locais é uma das Sujo Muitos pontos fortes, e planetas como Taris e Manaan tornaram-se partes memoráveis ​​do Guerra das Estrelas universo.

Infelizmente, nem todas as ideias da BioWare para planetas acabaram no produto final. Um planeta foi retirado do jogo devido à data iminente da nave. Este planeta, chamado Sleheyron, teria se concentrado no combate de gladiadores e sido controlado pelos Hutts. 'Mas isso era muito para fazer no tempo que tínhamos', disse Ohlen.

A BioWare voltaria à ideia de combate de gladiadores para seu RPG de fantasia Império de Jade , que foi lançado em 2005 e também usou Cavaleiros da velha república 'S Odyssey Engine. A capital em Império de Jade , Phoenix Gate, hospeda uma arena de luta onde os mestres das formas de artes marciais do jogo podem trabalhar para subir na classificação e seguir alguns fios da história. Embora não esteja claro se esta seção de Império de Jade foi inspirado pelas ideias da BioWare para Sleheyron, isso prova que o estúdio foi capaz de tornar sua ideia de gladiador jogável alguns anos depois.

Idéias da BioWare para uma sequência

Nunca houve realmente um BioWare Dirty II . Em uma entrevista com Mike Gallo, Kane revela que a equipe da BioWare não queria se apressar em uma sequência e sentiu que seria difícil acompanhar o grande jogo que já havia produzido. Mas Ohlen falou sobre uma ideia que eles tiveram.

A fim de torcer Sujo , ele e sua equipe desenvolveram uma ideia em que o jogador seria orientado por um personagem da espécie de Yoda. Esse mentor viria a ser o vilão, com o choque vindo, disse Ohlen, de ''Puta merda - o mal de Yoda?'' Essa reviravolta está agora trancada no grande cofre de não utilizados Guerra das Estrelas Ideias.

Megan Crouse escreve sobre Star Wars e cultura pop para StarWars.com , Star Wars Insider , e Den of Geek . Leia mais do trabalho dela aqui . Encontre-a no Twitter @blogfullofwords .