Star Wars: Como os Cavaleiros da Velha República II se tornaram a Grande Sinfonia Inacabada dos Jogos


A motivação por trás da maioria dos mods de videogame costuma ser simples ou até arbitrária. Quer seja adicionar Teletubbies a Left 4 Dead 2 ou mudar cada dragão em Skyrim para assemelha-se ao Macho Man Randy Savage , seu mod médio se destina a pouco mais do que compartilhar a diversão de seu criador. Mas, ocasionalmente, um mod de videogame vai muito mais fundo do que isso. Não tem como objetivo simplesmente alterar um jogo existente, mas sim adicionar a ele de uma forma significativa, gerando novo conteúdo digno da experiência original ou corrigindo grandes problemas que de outra forma nunca foram resolvidos.


Destes mods de videogame mais substanciais, há um que conseguiu se separar do pacote em termos de ambição, paixão e propósito. É conhecido como The Sith Lords Restored Content Mod e sua missão é fazer o que pode ser o melhor Guerra das Estrelas jogo já lançado inteiro novamente.

Uma perturbadora falta de fé

Star Wars: Cavaleiros da Velha República nem estava nas prateleiras das lojas quando foi tomada a decisão de escolher um desenvolvedor para a sequência. Normalmente, fazer esse arranjo antes mesmo do jogo ser lançado é um sinal do desejo do editor de lucrar rapidamente com uma coisa boa o mais rápido possível. Dado o valor do Guerra das Estrelas franquia, é bem possível que fosse o caso, mas uma chave seria lançada nas engrenagens desta máquina de dinheiro como Star Wars: Cavaleiros da Velha República tornou-se o jogo de consenso do ano em 2003 e um claro candidato ao maior Guerra das Estrelas jogo de todos os tempos.



Em pouco tempo, Star Wars: Cavaleiros da Velha República estabeleceria um legado que poucos jogos desfrutariam. Felizmente para as legiões de fãs que Cavaleiros da velha república iria desenhar, a BioWare escolheu a dedo um desenvolvedor com um legado próprio para lidar com as tarefas da sequência: Obsidian Entertainment.


Apesar de ser uma empresa totalmente nova, a Obsidian Entertainment foi fundada por alguns dos membros mais importantes da revolução do RPG para PC nos anos 1990. Entre eles estava o designer Chris Avellone, cujo trabalho em Planescape: Torment estabeleceu-o como uma das maiores autoridades da indústria nas maiores possibilidades de narrativa de videogames. Avellone tinha desenvolvido uma certa reputação como um guru da mídia que absorveria cada pedaço de conteúdo possivelmente relevante em que pudesse colocar as mãos em nome da inspiração.

Compre Star Wars: Cavaleiros da Velha República II na Amazon

Por seu trabalho em Cavaleiros da Velha República II: Os Lordes Sith , Avellone supostamente agarrou cada peça de mídia e conteúdo que conseguiu colocar as mãos e que continham o Guerra das Estrelas nome. Sua devoção usual ao material de origem de qualquer adaptação que ele trabalhou foi especialmente necessária neste caso, como Cavaleiro da velha república ocorreu em um período mal referenciado pelo Guerra das Estrelas filmes, mas também foi apenas mais um sinal de que Cavaleiros da República Velha II estava nas mãos certas.

Na verdade, a editora LucasArts estava aparentemente tão confiante nas habilidades da Obsidian Entertainment para fornecer a próxima edição do Cavaleiros da velha república franquia que, apesar da considerável vantagem do desenvolvedor, eles deram a eles meros 14 meses para terminar o jogo e uma equipe mínima para trabalhar.


Espere o que?

O lado obscuro…

O desenvolvedor Obsidian e o talento considerável entre seus membros fundadores podem não ter sido os destinatários típicos da sequência do videogame 'faça-o', mas sua situação era bastante normal para tal arranjo. Eles não só receberam um tempo de desenvolvimento que nem seria possível se não fosse pelo fato de que o projeto seria capaz de emprestar muito de recursos pré-existentes no jogo, mas tiveram que completar o jogo enquanto ainda encontravam sua identidade.

O membro da equipe da Obsidian, Anthony Davis, mais tarde argumentaria que a LucasArts dificilmente seria a vilã dessa história, já que assumiria grandes partes do processo de desenvolvimento e pouparia recursos adicionais quando possível. Em vez disso, as falhas que entraram no jogo foram o resultado de um ambicioso desenvolvedor tentando criar algo verdadeiramente extraordinário enquanto ainda tentava descobrir as coisas como uma equipe em um cronograma limitado.


Existem algumas falhas a serem encontradas em Cavaleiros da República Velha II . Muitos dos problemas técnicos do jogo podem ser atribuídos à confiança do Obsidian no original Cavaleiros da velha república motor de jogo combinado com alguns cortes no tempo de teste e controle de qualidade. Isso significa que não apenas muitas das falhas de detecção de deformação e combate do personagem encontradas no jogo original ainda são um fator importante, mas os gráficos e a jogabilidade são mais ou menos uma atração direta do título anterior.

Isso não quer dizer que Obsidian não fez melhorias no primeiro jogo (as opções de desenvolvimento de habilidades do personagem expandidas e maior influência sobre o alinhamento moral dos membros do seu grupo são destaques particulares), mas a limitação de tempo de Obsidian não deu a eles muito espaço para corrigir a técnica original deficiências nem avançam a jogabilidade central de nenhuma maneira verdadeiramente significativa. No entanto, quando as deficiências de SUJO II trazido pelo curto tempo de desenvolvimento são discutidos, é mais frequentemente do que não a história do jogo que é citada como a maior vítima.

Uma rápida olhada em as páginas wiki do jogo dedicado ao conteúdo que não entrou no jogo revela cenas suficientes para compor uma experiência totalmente nova. Enquanto parte do que foi cortado equivale a pouco mais do que uma linha de diálogo descartável ou uma cena cômica, há momentos muito mais substanciais que não foram incorporados ao jogo que lidam com histórias de fundo de personagens importantes e níveis inteiros.


Mas nada no jogo foi afetado tanto quanto SUJO II o final na superfície do planeta Malachor V. Embora você possa jogar cerca de três quartos do jogo sem realmente sentir que está perdendo partes significativas da história do jogo, o véu fino que Obsidian construiu para encobrir a história elementos ausentes se revelam em um momento singular quando você termina uma batalha anti-clímax com o que se supõe ser a entidade mais perigosa do universo (o assombroso Darth Nihilus) e de repente se encontra indo para os momentos finais do jogo sem uma compreensão real de como você chegou na conclusão ou o que exatamente você espera realizar lá. Pior ainda, seus companheiros de partido, que até este ponto se tornaram tão parte integrante da história quanto você para todos os efeitos e propósitos, simplesmente desaparecem da experiência. Os personagens que aparecem novamente estão envolvidos em momentos que pouco têm a ver com o que veio antes e deixam pouco impacto emocional.

A partir daí você se envolve em mais algumas altercações anticlimáticas, tem a opção de receber um breve vislumbre de eventos futuros além do jogo e assistir os créditos. Se esta explicação apressada está frustrantemente carente de satisfação, então ela está fazendo um excelente trabalho ao recriar a experiência do final do jogo. É a narrativa de um videogame equivalente a um pai tentando correr para o final de uma história para dormir quando os filhos se recusam a adormecer. Apenas essas crianças não tiveram mais de 40 horas de investimento emocional vinculado ao resultado. O poder do final de uma história não pode ser exagerado e Cavaleiros da República Velha II O final é nada menos que uma caricatura que quase destrói a maior parte da experiência que veio antes.

Ou pelo menos teria acontecido se o que veio antes não fosse talvez o mais atraente Guerra das Estrelas história já contada.

…E a luz

Olhando para trás na história de 1977 Guerra das Estrelas , é difícil não ver isso como um conto relativamente simples do bem contra o mal. É uma abordagem totalmente fascinante e bem trabalhada dessa configuração, mas na verdade você está lidando com a história de um menino de fazenda que se torna um herói ao resgatar a princesa de um feiticeiro malvado. No entanto, apesar de sua simplicidade, havia traços de elementos mais profundos no lugar. Isso inclui rumores de uma Guerra de Clones, o conflito entre os Rebeldes e o Império, e não vamos esquecer os mistérios da Força. Por si só, esses são todos pequenos - às vezes até mesmo presumidos - elementos da trama motriz. No entanto, todos eles se combinaram para gerar um nível de intriga que ajudou a aumentar Guerra das Estrelas muito acima do típico fio de ficção científica da época.

Isso logo levou ao Guerra das Estrelas O universo expandido infame da saga: uma série de livros, quadrinhos e outras mídias projetadas para construir sobre as pepitas de informação nos filmes e criar uma mitologia genuína. A mesma mitologia em que o designer da Obsidian Chris Avellone supostamente mergulhou.

Quando chegou a hora de contribuir para o mais amplo Guerra das Estrelas universo, Avellone aproveitou as obras expandidas e buscou algo mais ambicioso do que a típica tarifa do bem contra o mal. Nesse sentido, SUJO II tem sido freqüentemente comparado a O império Contra-Ataca em termos de Guerra das Estrelas continuações que mudaram o tom da história. Embora a comparação seja adequada do ponto de vista da qualidade do enredo, a diferença entre as duas peças de trabalho é que Império Contra-Ataca incorporou um tom mais sombrio que explorou a noção do mal triunfando sobre o bem.

SUJO II , por outro lado, não oferece tais luxos. Não trata do bem e do mal, mas sim da ambigüidade moral. Cavaleiros da velha república ganhou fama ao permitir que os jogadores escolhessem entre o lado claro e o lado negro da Força em todas as suas ações, mas aqui você é constantemente forçado a de alguma forma distinguir um do outro por meio de um persistente tom de cinza. Ao fazer isso, SUJO II tornou-se uma das primeiras peças importantes do Guerra das Estrelas cânone para examinar honestamente por que a busca do lado claro não faz de ninguém um herói, nem uma queda para o lado escuro representa as ações de um vilão de chapéu preto. Argumenta, com bastante sucesso, que no calor do momento a escolha entre os dois não é fácil.

Mas a complexidade deste conto vai muito além de expandir a dificuldade do sistema de escolha da jogabilidade. Ocorre cinco anos após a história do original Cavaleiros da velha república , o mundo de Cavaleiros da República Velha II é aquele que está mais do que disposto a superar a dor e a destruição que os Jedi e Sith causaram em sua última guerra. Na verdade, poucos de ambas as partes incluem o universo da sequência.

O que os Jedi permanecem optaram por abandonar a Ordem e sua causa em favor do exílio ou uma tentativa de reingressar na sociedade. Enquanto isso, os Sith são representados por Darth Sion e Darth Nihilus, dois vilões que certamente parecem ser os bandidos, mas são trágicos demais para serem completamente desprezados. Sion é um lorde Sith cuja obsessão com a imortalidade lhe concedeu um desejo do qual ele agora se arrepende. Nihilius já foi um Jedi que sobreviveu a uma batalha catastrófica que o deixou com a necessidade de absorver a energia da Força e aqueles que a empunham para sobreviver. Juntos, eles caçam o último Jedi.

É aqui que seu personagem entra em jogo. Como um ex-Jedi exilado após causar a morte de milhares, seu personagem cortou sua conexão com a Força e as habilidades que vêm com ela. Você começa o jogo sozinho e sem saber do seu passado. Nesse sentido, é muito semelhante à configuração do original Cavaleiros da velha república , já que ambos vêem você interpretando uma figura importante com um ataque de amnésia. Ao contrário do jogo original, onde seu personagem era um importante catalisador para o destino do universo, aqui você é apenas mais um Jedi em fuga que é, em última análise, uma ferramenta em um conflito sem glória. Um instrumento que pode realizar grandes mudanças no universo, mas mesmo assim uma ferramenta.

E a pessoa que controla essa ferramenta - além do jogador - é um dos maiores personagens de jogos já criados: Kreia. Kreia se apresenta como uma mentora, mas o que ela realmente é uma espécie de Rashomon apresentador. Só que em vez de ser uma narradora não confiável, ela é algo independente. Sua verdadeira identidade como uma Jedi desgraçada que se tornou um Sith Kord é secundária em relação à sua presença no jogo como uma bússola moral distorcida. Kreia pode ser uma Sith, mas ela não está mais interessada em ver nenhum dos lados sobreviver. Seu verdadeiro objetivo é destruir os dois.

A posição de Kreia sobre esta questão significa que ela é uma mentora que, em última análise, não se importa com sua direção moral. Ela não hesitará em informá-lo da futilidade de suas ações, independentemente de seu alinhamento. Você vai implorar a ela para fornecer alguma orientação em um mundo que é desprovido de tal coisa, mas ao se recusar a fazê-lo, ela serve como um guia tristemente apropriado através de um mundo onde o certo e o errado parecem tão irrelevantes. Os poucos momentos em que ela se inclina para um lado ou para o outro decorrem de velhos hábitos lamentáveis ​​e de uma crença persistente de que tais lados sempre existiram e sempre existirão, caso ela não intervenha.

Há mais coisas no conto que vale a pena cobrir, mas o que tudo se resume a uma das desconstruções mais sutis dos elementos de ligação do Guerra das Estrelas mitologia já inventada, bem como uma das tramas de videogame mais complicadas e satisfatórias já apresentadas. É um enredo que serve como motivação suficiente para jogadores mais casuais, enquanto aqueles que querem algo mais profundo podem facilmente se perder em suas ambigüidades.

Embora isso implique a questão: onde terminam as ambigüidades e começam os cortes?

Uma nova esperança

O Sith Lords Restored Content Mod - que começou como The Sith Lords Restoration Project - passou por uma série de modders e equipes ao longo dos anos que nunca conseguiram restaurar o jogo ao seu estado original, mas foram capazes de implementar peças significativas de conteúdo ausente. Não apenas faltando seções de diálogo usadas para melhorar as motivações dos personagens ou itens do jogo, mas planetas e níveis inteiros também.

No entanto, a parte mais significativa do conteúdo restaurado é o final do jogo. Apesar de todas as deficiências técnicas e outros elementos ausentes, é o final original do jogo que se destaca como a maior praga em seu legado. Os esforços de restauração abordam essa deficiência de maneira brilhante.

O restaurado Cavaleiros da República Velha II o final não reinventa completamente o final, mas usa peças de diálogo escondidas dentro do código do jogo para inserir algumas cenas simples que abordam os problemas mais evidentes do final original.

Mais notavelmente, este novo final realmente tenta explicar como você chegou ao planeta final do jogo e qual é a sua motivação lá. Embora ainda pareça que falta uma cena entre a luta que precede a área final e a área final em si, o momento adicional em que Surik tem uma visão da localização atual do chefe final pelo menos lhe dá uma razão para estar lá.

Talvez ainda melhor, este novo final fornece conclusões na tela para dois dos personagens mais importantes do jogo: Atton e Visas Marr. Os momentos de Visas Marr encerram o enredo de relacionamento que vinha se formando por algum tempo, enquanto o conteúdo de Atton finalmente permite que ele tenha um confronto com Darth Sion e finalmente termine adequadamente o que é possivelmente a história de personagem mais agradável do jogo.

O que é realmente incrível sobre o final restaurado não é tanto como ele se torna a peça que faltava de toda a experiência, mas que consegue fornecer algo muito mais satisfatório com recursos que já foram integrados ao jogo e nunca foram implementados. Embora seja compreensível que um ciclo de desenvolvimento tão apressado tenha levado a certos sacrifícios, é um mistério como um final tão apropriado escondido dentro da codificação do jogo em si foi deixado no chão de fábrica.

Em grande parte devido a esta conclusão fixa e soluções técnicas, é difícil argumentar contra a versão restaurada do conteúdo do jogo como a versão definitiva de Cavaleiros da República Velha II . Ao mesmo tempo, é em sua maior parte um corte do diretor e, como a maioria dos cortes do diretor, nem tudo que não foi para o jogo final foi feito para. Níveis infamemente removidos como o HK Droid Factory acabaram por prejudicar um pouco o ritmo da experiência geral, enquanto outras cenas dedicadas a expandir as relações e os arcos dos personagens às vezes lançam muita luz sobre as partes da história que deveriam ser encobertas .

A força motriz por trás do ambicioso mod restaurado de conteúdo foi a natureza atraente da história original do jogo e um desejo dos fãs de descobrirem os aspectos do jogo aparentemente enterrados sob cortes corporativos. Foi uma meta admirável que revelou muitos resultados frutíferos, mas a verdade é que Cavaleiros da República Velha II está longe de ser uma vítima de contratempos. É uma obra de arte que é igualmente atraente, quer você esteja se concentrando em seus traços mais amplos ou no espaço negativo entre eles.

Como o nº 10 de Beethoven, tratando Cavaleiros da República Velha II como meramente inacabado é a maneira mais segura de se ensurdecer para a sinfonia que é.