Resident Evil 4: a versão perdida que quase existia

Resident Evil celebrou seu vigésimo aniversário em 2016 e, como qualquer série de longa duração, teve sua cota de altos e baixos. Os três primeiros jogos são clássicos do gênero de terror de sobrevivência da velha escola, mas a fórmula de que foram pioneiros já tinha secado completamente quando chegou Resident Evil Zero em 2002. A série havia se tornado obsoleta e previsível, e precisava de uma dramática reforma.


Em seguida, trocou de pele e se reinventou gloriosamente com Resident Evil 4 , que irritou os puristas por se concentrar mais na ação do que no terror, mas poucos discordariam que seja um dos destaques da série. Foi um saco misturado daquele ponto em diante, com insucessos como Resident evil 6 e Operation Raccoon City cruzando com gemas como Revelações , The Darkside Chronicles , Resident Evil 7 , e as Resident Evil 2 refazer.

Ao longo dos anos, a desenvolvedora Capcom acumulou uma reputação de cancelamento de títulos que não atendem aos padrões da série. Devil May Cry começou a vida como a versão original de Resident Evil 4 antes de ser retrabalhado, e existem sites dedicados a Resident Evil 1.5 , que foi a compilação original do segundo jogo que foi descartada quando estava cerca de 70% concluída. Este é o jogo abandonado Devoluções os fãs ainda desejam, e há até mods online onde eles tentaram reconstruí-lo usando código remanescente.



Resident Evil 4 também teve um nascimento notoriamente complicado e passou por nada menos que três revisões antes de ser finalmente lançado. Além do citado Devil May Cry versão, também havia iterações que apresentavam Leon lutando contra zumbis padrão, e ainda outra com o personagem sendo perseguido em um castelo gótico por um monstro de névoa enquanto caçava o fundador da Umbrella, Oswell E. Spencer.


Essas versões foram rejeitadas porque eram muito familiares ou muito distantes da jogabilidade principal de Resident Evil . A ideia que detinha o maior potencial de todos eles - e poderia ter sido um título revolucionário na franquia - é a versão em que Leon é infectado com um vírus que causa alucinações violentas.

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O conceito veio do escritor de cenários da Capcom Yasuhisa Kawamura, que também trabalhou em Dino Crisis e Resident Evil 3: Nemesis . Kawamura queria lidar com o que considerava um problema recorrente com a fórmula da série: em sua mente, quando os jogadores alcançavam o meio do caminho em qualquer um dos jogos, eles estavam bem equipados e sabiam qual era a ameaça, e geralmente podiam lidar com qualquer problema que encontraram.


Ele estava procurando criar uma mecânica que manteria os jogadores em alerta e introduziu a ideia de Leon lutando contra alucinações além das outras criaturas do jogo. Isso levou ao que foi apelidado de versão 'Homem do Gancho' do jogo, onde Leon está investigando uma mansão misteriosa e está constantemente sob ataque de um homem fantasmagórico empunhando um grande gancho.

Kawamura teve a ideia de adicionar esse toque sobrenatural do refrigerador superior de Adrian Lyne Escada de Jacob , onde Tim Robbins interpreta um veterano de guerra atormentado por terríveis visões de demônios que podem ou não ser reais. Este filme também foi uma grande influência nas séries rivais Morro silencioso , que foi pioneira no terror psicológico em videogames e ironicamente também ajudaria a inspirar todo o conceito de “Homem Gancho”.

Surpreendentemente, a última fonte de inspiração veio do veículo Winona Ryder, há muito esquecido Almas perdidas . Este esforço de terror de 2000 foi dirigido pelo diretor de fotografia regular de Steven Spielberg, Janusz Kamiński, e embora o filme tenha recebido alguns elogios por seus visuais, muitos críticos e público acharam a história deficiente e foi um fracasso de bilheteria. No entanto, ele contém uma sequência assustadora com o personagem de Ryder tendo uma alucinação vívida em um banheiro, onde ela é atacada por um assassino. Kawamura mostrou esta sequência para sua equipe na Capcom para dar-lhes uma noção do tom que ele esperava alcançar.

Usando recursos de uma construção anterior, a equipe montou rapidamente um protótipo jogável. Não havia um enredo sólido para o conceito de ‘Hook Man’, e o que eles fizeram foi apenas um experimento para ver se funcionaria. A filmagem certamente parece atmosférica, e embora tenha uma semelhança com o jogo final - ou seja, com o sistema de mira sobre o ombro, as armaduras de ataque e o uso de uma arma secundária - parece muito diferente.

Leon sendo cercado por assustadoras bonecas assassinas é certamente algo novo para um Resident Evil jogo, e enquanto a noção de um inimigo imparável tinha sido feito antes na série - pense no Nemesis ou Mr. X - o Homem Gancho tem uma presença única própria. Existem tons de Alan Wake neste inimigo, pois ele tem o que parece ser um escudo protetor das trevas em torno dele, que só pode ser quebrado com a lanterna de Leon ou os raios que ocorrem ao longo desta sequência.

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A Capcom estava obviamente se sentindo muito confiante sobre essa tomada desde o trailer de Resident Evil 4 estreou durante a E3 2003 e foi acompanhado por um vídeo introdutório com Shinji Mikami, que disse aos presentes para não “fazerem xixi nas calças”. Siga seu conselho e assista ao trailer você mesmo.

Apesar do conceito promissor de tomar Devoluções em uma nova direção, a equipe logo se chocou contra a parede. Para executá-lo corretamente, duas versões possíveis de cada estágio precisariam ser projetadas - uma para o mundo real e outra para as alucinações de Leon. Além dessa abordagem ter um custo proibitivo, um jogo tão grande era simplesmente demais para o pobre Nintendo GameCube lidar, e teria sido impossível adicionar mais inimigos - um problema um pouco para um título de terror de sobrevivência.

A abordagem radical de ter apenas um inimigo para o jogo inteiro foi brevemente discutida, antes que a coisa toda - fosse desfeita e Shinji Mikami tivesse que voltar e refazer tudo. Ele começou do zero e criou um dos jogos de ação mais duradouros da última década. Existem sombras do Homem Gancho que sobraram com o inimigo Motosserra, mas fora isso, muito pouco do conceito sobreviveu à transição.

É difícil olhar para trás na iteração 'Hook Man' do jogo e não pensar nas possibilidades que ela continha. Isso teria movido a série em uma direção mais sobrenatural e introduzido um ângulo psicológico totalmente novo. É difícil dizer com certeza se teria funcionado, mas a ideia era positivamente cheia de potencial.

Já que a série atingiu algo como uma parede criativa com a confusão Resident evil 6 em 2012 - que tentou agradar a todos e não conseguiu - talvez seja a hora da Capcom revisitar a ideia. A tecnologia agora está pronta para fazer o conceito do Hook Man funcionar, permitindo ao desenvolvedor adicionar uma nova mecânica a uma série que está presa em uma rotina. A franquia sobreviveu a períodos de seca criativa antes, mas parece que a Capcom realmente precisa de algo especial para o futuro Resident Evil 7 se esta franquia sobreviver mais uma noite.

Este artigo foi publicado originalmente em 7 de junho de 2016.