Como Dead by Daylight deu aos ícones de terror Slasher o jogo que eles mereciam

Se você cresceu como um jogador nos anos 80 e 90, comprar um jogo com licença ruim era um rito de passagem. Claro, mesmo os jovens jogadores podem detectar uma bomba como Melhoria da casa: Busca de ferramenta elétrica! para o SNES a uma milha de distância, mas antes que as resenhas de jogos fossem fáceis de encontrar online, era natural esperar que o novo X-Men o jogo pode ser bom o suficiente para dar uma chance.


A situação era especialmente difícil para fãs de filmes de terror . Eu possuía Pesadelo na rua elm e Sexta feira 13 adaptações para o NES e pelo menos tentei finalizá-los. Não é que eu achasse que eles eram bons, mas em uma época em que os jogos de terror licenciados (para não mencionar os principais jogos de terror para console) eram poucos e distantes entre si, a oportunidade de enfrentar meu assassino de filmes favorito era muito atraente para ignorar

A indústria acabou aprendendo a abraçar o terror de uma forma significativa que resultou em alguns ótimas experiências de jogo de todos os tempos , mas os ícones do filme de terror da época permaneceu tragicamente subutilizado . Enquanto a série de terror original gosta Morro silencioso e Resident Evil expandiu o potencial de contar histórias do meio, Chucky foi reduzido a estrelar um Temple Run nocautear.

Na mente de muitos fãs de terror, a esperança de um grande jogo estrelado por Micheal Myers, Freddy Krueger ou Leatherface permaneceu mesmo quando as adaptações passáveis ​​desses personagens nos escaparam por décadas. Onde estava a desconexão?


“Eu acho que provavelmente se estende do fato de que eles são dois meios muito, muito diferentes e duas maneiras muito, muito diferentes de contar histórias”, diz Mathieu Coté, diretor do jogo multiplayer slasher de sucesso da Behavior Interactive Morto pela luz do dia . “As razões pelas quais os filmes de terror são tão bem-sucedidos, e por que eles fazem você se sentir como eles se sentem, são extremamente difíceis de traduzir em mecânica de jogo. Acho que provavelmente essa é a raiz de tudo. '

Os primeiros exemplos de jogos de filmes de terror certamente apóiam essa teoria. Em 1983, adaptações de O massacre da Serra Elétrica do Texas e dia das Bruxas foram lançados para o Atari 2600. Eles ofereceram experiências totalmente diferentes ( Massacre da serra elétrica do Texas vi você derrubar vítimas para ganhar pontos enquanto dia das Bruxas era tudo sobre fugir de Michael Myers), mas cada um era tão ruim que você preferia ser pego fumando maconha enquanto faz sexo no Acampamento Crystal Lake do que jogando por mais de alguns minutos.

Mesmo enquanto a tecnologia e o design do jogo avançavam além do que era possível no Atari e no NES, os ícones do slasher ainda estavam sendo massacrados de maneiras que deixariam esses assassinos orgulhosos.


“Muitas vezes parecia que [as licenças] estavam presas a um produto existente que não se encaixava ou era apenas uma pá onde a atitude é‘ faça uma coisa e coloque o nome nela ’”, diz Coté. “Muitas vezes, as pessoas que detêm as licenças e, novamente, é uma questão de esses dois meios serem tão diferentes, mas as pessoas que detêm as licenças para o cinema sabem sobre o cinema. Eles não sabem sobre jogos. Isso pode dificultar as coisas. ”

Com Morto pela luz do dia , A equipe de Coté procurou capturar a essência do filme de terror e traduzi-lo em uma jogabilidade divertida que realmente fizesse sentido para o gênero. O título multiplayer assimétrico mostra um jogador assumindo o papel de um assassino com a tarefa de eliminar quatro sobreviventes controlados por jogadores que tentam escapar do cenário aterrorizante. Desde seu lançamento em 2016, Morto pela luz do dia foi abraçado como a experiência multijogador de terror definitiva.

Dado o quão difícil tem sido historicamente fazer um título slasher, muito menos um com personagens licenciados, talvez não deva ser nenhuma surpresa que Morto pela luz do dia As origens de podem ser traçadas a um conceito muito mais simples que nem mesmo começou como terror.

“Havia um designer trabalhando basicamente em um silo em algum lugar fazendo pequenos protótipos, e um protótipo que ele fez em algum momento era literalmente esconde-esconde”, lembra Coté. “Era um personagem que estava tentando cumprir um objetivo e havia outro personagem muito poderoso. Se ele tocou em você, você está morto. '

Um ajuste igualmente simples revelaria o incrível potencial de terror do protótipo.

“Colocamos papelão entre [as telas divididas] e dissemos 'Oh, meu Deus. Isso é superdivertido ”, lembra Coté. “A ideia de criar um jogo em que você pudesse jogar a fantasia de ser o vilão de um filme de terror, é antiga ... se colocarmos isso com a fantasia de um vilão em um filme de terror, temos um vencedor.”

A ideia de combinar a estrutura básica de esconde-esconde com um vilão de filme de terror mostra a compreensão vital da equipe sobre o que torna o gênero slasher tão divertido em primeiro lugar.

“Muito esforço é colocado nesses [vilões], então é claro que eles são mais atraentes”, diz Morto pela luz do dia diretor criativo Dave Richard. “Acho que é por isso que começamos a torcer por eles, e temos essa alegria e o prazer culpado de torcer pelo vilão. Acho que todos temos isso dentro de nós em diferentes níveis. Estamos abraçando essa coisa macabra. ”

O fascínio da equipe pelo macabro lentamente transformava seu experimento em um jogo de terror completo.

“Os protótipos originais mostravam sobreviventes como silhuetas literalmente decapitadas, vestindo camisetas de cores diferentes com frases como virgem, chapado e atleta”, explica Coté. 'Isso é algo que Cabana na floresta foi muito, muito bem, e o protótipo inicial foi baseado nesses tropos. ”

Enquanto Coté e Richard fazem referência filmes de meta-terror como Cabana na floresta e falso documentário Por trás da máscara: a ascensão de Leslie Vernon como as primeiras inspirações que os ajudaram a contextualizar os elementos-chave do gênero, eles acabaram se voltando para filmes fundamentais, como Halloween, Nightmare on Elm Street, sexta-feira, 13 , e O massacre da Serra Elétrica do Texas ao criar os ambientes do jogo, personagens e outros elementos de design. Naqueles primeiros dias, porém, poucos acreditavam que Morto pela luz do dia acabaria hospedando algumas das estrelas desses filmes.

“Havia sonhos e ambições, mas acho que não havia pensamentos”, diz Coté. “Mal esperávamos que quebrasse mesmo depois de alguns meses. Quando começou a explodir realmente no primeiro mês ou assim, começamos a procurar oportunidades. ”

A primeira dessas oportunidades envolveu indiscutivelmente o destruidor mais importante de todos os tempos: Michael Myers .

“Tivemos a sorte de entrar em contato com algumas pessoas muito simpáticas, donas da versão original de Michael Meyers”, explica Coté. “Ser capaz de obter os direitos de trazer aquele personagem e a Laurie Strode original para Morto pela luz do dia foi um grande negócio. Preparou o cenário porque nos legitimou de uma certa maneira. ”

Para qualquer um que tenha seguido a história dos direitos de licenciamento e da lei de direitos autorais (sem mencionar a história mencionada de slashers em jogos), o fato de que a equipe foi capaz de adicionar Michael Myers como um assassino jogável deve evocar a imagem de um desenvolvedor agarrando seu saída do inferno de licenciamento com uma mão enquanto segura Myers com a outra. No entanto, parece que o processo não foi tão complicado.

“Eu não diria que isso [licenciamento] é um inferno”, diz Coté. “A maior parte é realmente superinteressante e a maioria das licenças que temos ... estamos lidando com pessoas que entendem o que estamos tentando fazer. As pessoas que, como eu disse antes, gostam mais de filmes do que de videogames, tendem a confiar que faremos a coisa certa ”.

Proteger Michael Myers era uma coisa, mas agora que o tinham, a equipe enfrentava o mesmo dilema que havia arruinado até mesmo tentativas nobres de construir jogos em torno desses personagens no passado.

“Primeiro tivemos que perguntar 'Qual é a fantasia em torno desse personagem e o que é tão interessante e único sobre esses personagens?'”, Lembra Richard. “Claro, a maioria deles tem uma arma e eles matam, mas qual é o seu molho especial?”

Como Richard explica, Freddy Krueger tem um “mundo de sonhos” e uma “fantasia que é mais fácil de conseguir”. Em comparação, Michael Myers é frequentemente retratado como um cara com uma máscara e uma faca. Como você traduz isso em um jogo de uma forma que o faça se sentir único?

A resposta a essa pergunta veio no que Coté corretamente descreve como um 'golpe de gênio'.

“Lembro-me daquela reunião em que estávamos conversando sobre dia das Bruxas e como tornar [Michael Myers] único ”, explica Coté. “Eles nos lançaram a ideia de um assassino que apenas observaria você. Nós pensamos, ‘O quê?’ Eles ficam tipo, ‘Sim, ele só vai ficar parado lá e assistir você’, porque é isso que Myers faz nos filmes. Isso é o que ele faz, mas é um jogo de ação. As pessoas querem perseguir umas às outras ... Todos nós pensamos, ‘Oh, você é um idiota.’ ”

No entanto, quando Coté teve a chance de realmente jogar uma versão inicial de Morto à luz do dia tendo Myers como o assassino, ele imediatamente entendeu o que a equipe aspirava alcançar.

“Na primeiríssima versão do protótipo, lembro-me de jogar e consertar um gerador e olhar por cima do ombro, e o vejo parado em uma colina e apenas me olhando, e eu digo, 'Esta é a coisa mais assustadora que já experiente neste jogo '”, diz Coté. “É muito assustador, especialmente sabendo que é um outro jogador de verdade ali. Ele poderia me atacar agora, mas ele escolheu apenas me assistir ... esse tipo de coisa me fez perceber as liberdades que poderíamos tomar com a mecânica de jogo para realmente criar algo que seria único e especial. ”

Pelos próximos anos, foi exatamente isso que a equipe fez. Eles distorceram as regras do jogo para incorporar outros assassinos famosos. Freddy Krueger arrastou Morto pela luz do dia jogadores para sonhar com o mundo enquanto Serrar Amanda Young transformou as armadilhas do jogo em uma proposta de jogo. Os ataques devastadores de Leatherface impactaram a capacidade de um sobrevivente de continuar e a brincadeira e o humor de Ghost Face o distingue de uma de suas maiores inspirações, o próprio Michael Myers. Com tudo isso, o objetivo da equipe era permanecer fiel ao legado desses personagens e dar a eles um lar adequado.

'Eu amo Mortal Kombat , mas sempre que um personagem é importado para Mortal Kombat , todos eles se transformam em artistas marciais ”, diz Coté. “Quando você colocou Jason Mortal Kombat , ele se torna um artista marcial e hackea pessoas, e então ele faz um movimento de finalização e é incrível, mas é isso. Quando você pega Michael Myers e o coloca Morto pela luz do dia , ele é Michael Myers. ”

Claro, Morto pela luz do dia A lista de assassinos não inclui apenas uma série de adaptações. No lançamento, o jogo contava com três assassinos originais: The Trapper, The Wraith e The Hillbilly. O Trapper foi, pela admissão da equipe, baseado em Jason Vorhees e The Hillbilly certamente se parecia com Leatherface. Foi em The Wraith, uma figura desesperada cuja busca por um trabalho o fez se tornar um carrasco relutante, que a equipe encontrou sua primeira criação original verdadeiramente grande.

“Para nós, era importante que um dos assassinos se inspirasse mais em uma ideia cultural, e esse era o fantasma”, observa Richard. “Você não vê o arquétipo do Wraith nos filmes. Realmente vem da cultura de terror e de monstros culturais mais do que filmes. ”

Esse desejo de explorar todos os cantos do terror, em vez de apenas recauchutar sucessos de filmes, é uma grande parte do motivo Morto pela luz do dia Os assassinos originais estão entre os mais populares. Na verdade, a equipe se inspira em uma ampla gama de fontes que é possível que alguns jogadores sintam o impacto dessas criações originais com mais intensidade do que outros.

“A caçadora é fortemente inspirada no folclore e na mitologia do Leste Europeu”, diz Coté. “Para alguns de nossos jogadores, especialmente jogadores russos e ucranianos, eles ficaram imediatamente assustados porque ela estava cantarolando uma música que suas mães cantavam para eles quando eram crianças. Foi realmente como se tivesse atingido muito perto para alguns deles, e foi ótimo. Isso os fazia sentir coisas, mas para jogadores japoneses ou brasileiros que não tinham nenhum vínculo cultural com isso, ainda era um personagem impressionante e aterrorizante porque o que assusta as pessoas é visceral e universal ”.

Enquanto Morto pela luz do dia Os assassinos originais se destacam contra os pesos pesados ​​do terror, a contribuição mais impressionante do jogo para o gênero slasher pode ser apenas sua ênfase nas personalidades e atributos de seus sobreviventes. As primeiras construções da premissa retratavam os sobreviventes como Alegremente, nós rolamos rejeita o uso de suéteres que se identificam, mas o jogo finalmente começou a tratar os sobreviventes com a mesma reverência que os assassinos.

“Os sobreviventes foram a experiência de aprendizado, para dizer o mínimo”, confessa Richard. “Quando criamos os personagens originais, queríamos que eles tivessem histórias e personalidades reais, mas também que fossem identificáveis. Vou dizer uma palavra que não gosto muito, mas é quase como se fossem conchas com as quais os jogadores podem se identificar e se tornar facilmente. ”

Morto pela luz do dia A ênfase nas qualidades únicas de seus sobreviventes ajudou a sobreviver (trocadilho orgulhosamente pretendido) a outros jogos multijogador assimétricos, mas até a Behavior Interactive se viu tendo que contar com alguns dos estereótipos que afetam até mesmo os melhores filmes de terror.

“O fato é que muitos desses [designs de personagens iniciais] são estereótipos que transmitem, digamos, tropos culturais que não precisam continuar a existir na sociedade de hoje”, admite Coté. “Para nós, foi mais interessante criar personagens que pareciam alguém que você poderia ficar atrás em uma cafeteria e não piscar porque eles são pessoas normais. São pessoas com quem você pode se relacionar. ”

Enquanto Morto pela luz do dia A lista de sobreviventes inclui algumas importações (como dia das Bruxas Laurie Strode e Mau morto 'S Ash ), a equipe revela que 'sobreviventes licenciados são muito mais difíceis de encontrar do que assassinos', principalmente porque eles ainda querem que os sobreviventes do jogo se sintam oprimidos pelos perseguidores. Coté observa especificamente que não faria sentido alguém como John Wick ou Arnold Schwarzenegger estar pendurado indefeso em um gancho. No entanto, eles também não sentem que o legado e o valor de um herói de terror devem ser definidos por sua capacidade de jogar no ataque.

“Todos eles são sobreviventes em série”, diz Coté sobre os personagens do jogo. “Eles continuam vencendo, o que é impressionante, dados os desafios que enfrentam.”

Além disso, como milhões de fãs que gritaram para a tela em um filme de terror podem atestar, o destino de Morto pela luz do dia Os sobreviventes realmente dependem dos próprios jogadores.

“Sempre quisemos fazer com que se você morresse em Morto pela luz do dia , é porque você fez algo estúpido ou entrou em pânico e não seguiu o plano ”, diz Coté. “Obviamente, os assassinos são extremamente poderosos, mas na maioria das vezes [os sobreviventes perdem] porque alguém entrou em pânico ou foi descuidado e ficou arrogante e não tomou boas decisões.”

A capacidade de testar sua coragem contra uma lenda destruidora é uma das Morto pela luz do dia São exemplos mais interessantes de meta brilho, mas sua metamecânica mais notável é a presença de The Entity, a mão invisível que puxa personagens de diferentes universos de terror para o jogo. É um componente de história sutil, mas vital, inspirado por outra lenda do terror.

“A principal inspiração para a Entidade foi na verdade A torre negra ”, Lembra Richard. “Muitos de nós da equipe somos fãs do trabalho de Stephen King , e quando mergulhamos profundamente A torre negra , era um favorito. A forma como cada livro do universo Stephen King se conecta e está vinculado a A torre negra foi o início da ideia da Entidade. ”

A Entidade é o componente principal do folclore surpreendentemente forte do jogo, que não só oferece histórias de fundo atraentes para quase todos os sobreviventes, cenários e assassinos, mas também adiciona alguns novos capítulos para universos licenciados como o Gritar Series.

Dentro muitos outros jogos multijogador , essa tradição seria pouco mais do que um ovo de páscoa debatido nas páginas Wiki e fóruns de fãs. Mas em Morto pela luz do dia , o compromisso com uma narrativa significativa é um componente central da ambição que define a missão da Behavior Interactive.

“Cada vez que criamos mais de nossa tradição, solidificamos o que Morto pela luz do dia é e o universo ao seu redor ”, explica Coté. “Não é apenas ser capaz de trazer qualquer coisa, mas ser capaz de criar um universo no qual todas essas coisas possam existir e fazer sentido.”

Embora o compromisso da equipe com o folclore possa ajudar a reforçar seus argumentos de venda para os detentores de direitos, seu compromisso em garantir que Morto pela luz do dia O crescimento de acordo com uma lógica interna também mostra a confiança da equipe de que eles podem dar uma casa para quase qualquer assassino.

“Eu diria que alguns [assassinos] ainda fogem do nosso alcance, e é principalmente devido ao fato de que alguém pensa que pode fazer um jogo autônomo para eles, ou eles estão trabalhando em um”, disse Coté. “Qualquer pessoa que tenha um pouco de experiência em videogames pode dizer que recriar a magia de Morto pela luz do dia e esse tipo de caos equilibrado é uma perspectiva aterrorizante. Certamente não é uma coisa simples de recriar. ”

Há uma sinceridade nessa declaração que encapsula muitas das razões pelas quais Morto pela luz do dia foi capaz não apenas de proteger assassinos e sobreviventes que poderiam facilmente estrelar seus próprios jogos, mas fazer justiça a eles dentro da estrutura de uma experiência que não foi projetada para acomodar essas lendas em primeiro lugar.

Afinal, se os maus velhos tempos dos jogos de terror e adaptações fossem definidos por limitações e indiferença, então Morto pela luz do dia é bem-sucedido porque não leva nada como garantido. Sua equipe elaborou cuidadosamente um cenário que invocou o puro prazer do gênero slasher e depois passou anos estudando os meandros desses personagens e mundos para entender melhor o que os faz trabalhar além do prazer superficial de sua mera presença. É um processo complicado que não funciona para todos.

“Tivemos alguns casos de pessoas na equipe de desenvolvimento que, talvez depois de um ano ou algo assim, pensaram:‘ Quer saber? Acho que já basta '”, admite Coté. “Especialmente artistas 3D que ficam olhando para referências de coisas pardas o tempo todo, e a maioria deles, eles estão apenas se divertindo ... mas estou pensando em um ou dois exemplos de pessoas que estavam tipo 'Quer saber? Eu preciso trabalhar em algo com unicórnios e gatinhos. 'Isso é justo. Isso é absolutamente justo. ”

A quantidade de trabalho necessária para um jogo como Morto pela luz do dia pode afinal assustar outros desenvolvedores que ousariam dar aos slashers lendários seus próprios jogos, mas enquanto tivermos Morto pela luz do dia , pelo menos alguns ícones de terror sempre terão um lar.

“Antigamente esperávamos que as pessoas que detêm as licenças para essas lendas nos permitissem trazê-las para o nosso mundo”, diz Coté. “Hoje em dia, as conversas muitas vezes giram em torno de perguntar a eles se eles são grandes o suficiente para entrar no hall da fama que é Morto pela luz do dia ... É o lugar para o terror aparecer e viver. ”